Videójátékok, szimulációk és a tapasztalati tanulás kapcsolata

Avagy lehetséges Minecraftot játszva tanulni?

Szerzők

DOI:

https://doi.org/10.59851/imr.10.1.5

Kulcsszavak:

informális tanulás, játék alapú tanulás, komoly játék, szimuláció alapú tanulás, tapasztalati tanulás

Absztrakt

Nemcsak az élethez viszonyulhatunk játékosan, de az élet különböző területeit is modellálhatjuk játékként. Talán nem véletlen, hogy az első videójátékok megjelenésével egyidősek a szimulációk tanulási potenciáljával kapcsolatos kutatások – keresztmetszetük pedig, a komoly játék, legalább fél évszázados jelenségnek számít. De vajon tanulhatunk-e egy szabadidős játékból? Ha igen, mit és hogyan? Az ezzel kapcsolatos szakirodalom több úton, párhuzamosan fejlődött. Az írás célja a közös vonások megtalálásával átfogó képet nyújtani arról, hogy milyen kapcsolatban állnak a videójátékok az informális és a tapasztalati tanulással, valamint felvázolni az értékelésükhöz szükséges szempontrendszer feltételes alapjait. A tanulmány hátterében a téma szempontjából meghatározó folyóirat, a Simulation & Gaming irodalmi feldolgozását célzó másodlagos kutatási projekt áll, amelynek keretében három kapcsolódó téma áttekintése olvasható az alábbiakban. A tanulási céllal készített játékos szimulációk, az úgynevezett komoly játékok válfajának elemzésével beazonosíthatók olyan általános működési mechanizmusok és kritériumok, amelyek segítségével a szabadidős videójátékok tanulási potenciálja is felbecsülhető.

Hivatkozások

Abour H. Cherif - Christine H. Somervill: Maximizing Learning: Using Role Playing in the Classroom. 57(1) The American Biology Teacher (1995) 28-33. https://doi.org/10.2307/4449909

Andreas Lieberoth: Shallow Gamification: Testing Psychological Effects of Framing an Activity as a Game. 10(3) Games and Culture (2015) 229-248. https://doi.org/10.1177/1555412014559978

Andrew Hale Feinstein - Stuart Mann - David L. Corsun: Charting the experiential territory: Clarifying definitions and uses of computer simulation, games, and role play. 21(10) Journal of Management Development (2002) 732-744. https://doi.org/10.1108/02621710210448011

Anthony G. Greenwald: When does Role Playing Produce Attitude Change? Toward an Answer. 16(2) Journal of Personality and Social Psychology (1970) 214-219. https://doi.org/10.1037/h0029831

Anthony J. Faria: Business Simulation Games: Current Usage Levels: An Update. 29(3) Simulation & Gaming (1998) 295-308. https://doi.org/10.1177/1046878198293002

Azita Iliya Abdul Jabbar - Patrick Felicia: Gameplay Engagement and Learning in Game-Based Learning. 85(4) Review of Educational Research (2015) 740-779. https://doi.org/10.3102/0034654315577210

Belén Gómez: Differences Between e-Learning, Gamification and Serious Games. On Serous Games, 2017. június 5. http://www.onseriousgames.com/differences-between-e-learning-gamification-and-serious-games.

Ben Sawyer - Peter Smith: Serious Games Taxonomy. Serious Games Initiative, San Francisco, 2008, https://thedigitalentertainmentalliance.files.wordpress.com/2011/08/serious-games-taxonomy.pdf.

Buzády Zoltán - Fernando Almeida: Fligby: A Serious Game Tool to Enhance Motivation and Competencies in Entrepreneurship. 6(3) Informatics (2019). https://doi.org/10.3390/informatics6030027

Christoph Sebastian Deterding: Make-Believe in Gameful and Playful Design. In: Phil Turner (szerk.) Digital Make-Believe. Human-Computer Interaction. Basel, Springer, 2016. 101-124. https://doi.org/10.1007/978-3-319-29553-4_7

Clark Claus Abt: Serious Games. New York, Viking, 1970.

Clive Thompson: The Minecraft Generation. New York Times, 2016. április 14., https://www.nytimes.com/2016/04/17/magazine/the-minecraft-generation.html.

David Crookall - Danny Saunders: Towards an Integration of Communication and Simulation. In: David Crookall - Danny Saunders (szerk.): Communication and Simulation: From Two Fields to One Theme. Clevedon, Multilingual Matters, 1989. 3-29. https://doi.org/10.1177/1046878110390784

David Crookall: Serious Games, Debriefing, and Simulation/Gaming as a Discipline. 41(6) Simulation & Gaming (2010) 898-920.

David. A Kolb: Experiential Learning. Experience as the Source of Learning and Development. Englewood Cliffs, Prentice-Hall, 1984.

Hartyándi Mátyás: A Mars II telepesei - Sci-fi köntösbe bújtatott mélyszegénység-szimuláció, 2017.

Hartyándi Mátyás: Híd a jövőbe. Játékos szimulációk és szervezeti tanulás kapcsolata. In: Földi Péter (szerk.): Doktoranduszok Országos Szövetsége Közgazdaságtudományi osztályának VII. Téli Konferenciája konferenciakötete. Megjelenés alatt, 2021.

Hartyándi Mátyás: Szójátékok a "szerepjáték" kifejezéssel: Az analóg RPG-k és pedagógiai felhasználásuk. Embertárs, 2018/4. 369-386.

Ioanna Iacovides et alii: The Gaming Involvement and Informal Learning Framework. 45(4-5) Simulation & Gaming (2014) 611-626. https://doi.org/10.1177/1046878114554191

Isabela Granic - Adam Lobel - Rutger C. M. E. Engels: The Benefits of Playing Video Games. 69(1) American Psychologist (2014) 66-78. https://doi.org/10.1037/a0034857

Ivo Wenzler - Don Chartier: Why Do We Bother with Games and Simulations: An Organizational Learning Perspective. 30(3) Simulation & Gaming (1999) 375-384. https://doi.org/10.1177/104687819903000315

Jan HG Klabbers: On the Architecture of Game Science. 49(3) Simulation &Gaming (2018) 207-245. https://doi.org/10.1177/1046878118762534

Johan Huizinga: Homo ludens. Kísérlet a kultúra játék-elméleteinek meghatározására. Szeged, Univerzum, 1990.

John A. C. Hattie: Visible Learning: A Synthesis of over 800 Meta-Analyses Relating to Achievement. London, Routledge, 2009. 15.

Jonne Arjoranta: Defining Role-Playing Games as Language-Games. 2(1) International Journal of Role-Playing (2010) 3-17. https://doi.org/10.33063/ijrp.vi2.190

Keith Stuart: Minecraft Education Edition: why it's important for every fan of the game. The Guardian, 2016. január 22., https://www.theguardian.com/technology/2016/jan/22/minecraft-education-edition-why-its-important-for-every-fan-of-the-game.

Larysa Nadolny et alii: Designing With Game-Based Learning: Game Mechanics From Middle School to Higher Education. 48(6) Simulation & Gaming (2017) 814-831. https://doi.org/10.1177/1046878117736893

Leon de Caluwé - Jac Geurts - Wouter Jan Kleinlugtenbelt: Gaming Research in Policy and Organization: An Assessment From the Netherlands. 43(5) Simulation & Gaming (2012) 600-626. https://doi.org/10.1177/1046878112439445

M. A. van Haaften et alii: Do Gaming Simulations Substantiate that We Know More than We can Tell? Simulation & Gaming (2020) 1-23. https://doi.org/10.1177/1046878120927048

Mark Tuson: Outdoor Training for Employee Effectiveness. London, Institute of Personnel Management, 1994.

Michael Schrage: Serious Play: How the World's Best Companies Simulate to Innovate. Boston, Harvard Business School, 2000.

Nina Imlig-Iten - Dominik Petko: Comparing Serious Games and Educational Simulations: Effects on Enjoyment, Deep Thinking, Interest and Cognitive Learning Gains. 49(4) Simulation & Gaming (2018) 401-422. https://doi.org/10.1177/1046878118779088

Philip G. Zimbardo - Nikita D. Coulombe: Man (Dis)connected. How technology has Sabotaged What it Means to be Male. London, Rider, 2015. Magyarul: Nincs kapcsolat. Hová lettek a férfiak. Budapest, Libri, 2016.

Philip H Coombs - Roy Prosser - Manzoor Ahmed: New Paths to Learning for Rural Children and Youth. New York, UNICEF, 1973.

Philip Hallinger - Ray Wang: The Evolution of Simulation-Based Learning Across the Disciplines, 1965-2018: A Science Map of the Literature. 51(1) Simulation & Gaming (2020) 9-32. https://doi.org/10.1177/1046878119888246

Richard E. Mayer - Cheryl I. Johnson: Adding Instructional Features that Promote Learning in a Game-Like Environment. 42(3) Journal of Educational Computing Research (2010) 241-265.

https://doi.org/10.2190/EC.42.3.a

Richard E. Mayer: Computer Games for Learning: An Evidence-Based Approach. Cambridge, MIT, 2014. https://doi.org/10.7551/mitpress/9427.001.0001

Richard N. Landers - Michael B. Armstrong: Enhancing Instructional Outcomes with Gamification: An Empirical test of the Technology-Enhanced Training Effectiveness Model. 71 Computers in Human Behavior (2017) 499-507. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.031

Richard N. Landers: Developing a Theory of Gamified Learning: Linking Serious Games and Gamification of Learning. 45(6) Simulation & Gaming (2014) 752-768. https://doi.org/10.1177/1046878114563660

Ron Stadsklev: Handbook of Simulation Gaming in Social Education: Part 2. Directory of Noncomputer materials. Tuskaloosa, University of Alabama, 1979. 367.

Rosemary Garris - Robert Ahlers - James E. Driskell: Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. 33(4) Simulation & Gaming (2002) 441-467. https://doi.org/10.1177/1046878102238607

Ryan Wyatt: 2020 is YouTube Gaming's biggest year, ever: 100B watch time hours. YouTube Official Blog, 2020. december 8., https://blog.youtube/news-and-events/youtube-gaming-2020/.

Shigehisa Tsuchiya: In Search of Effective Methodology for Organizational Learning: A Japanese Experience. 42(3) Simulation & Gaming (2011) 384-396. https://doi.org/10.1177/1046878111401843

Sudarshan Gopaladesikan: Following Gamification Through Gartner's Hype Cycle. Gamification, 2012. december 11., https://www.gamification.co/2012/12/11/following-gamification-through-gartners-hype-cycle.

Timothy C. Clapper: Serious Games Are Not All Serious. 49(4) Simulation & Gaming (2018) 375-377. https://doi.org/10.1177/1046878118789763

Tua Haldin-Herrgard: Difficulties in Diffusion of Tacit Knowledge in Organizations. 1(4) Journal of Intellectual Capital (2000) 357-365. https://doi.org/10.1108/14691930010359252

Uyen-Phuong Nguyen - Philip Hallinger: Assessing the Distinctive Contributions of Simulation and Gaming to the Literature, 1970-2019: A Bibliometric Review. 51(6) Simulation & Gaming (2020) 744-769. https://doi.org/10.1177/1046878120941569

Wendy L. Bedwell et alii: Toward a Taxonomy Linking Game Attributes to Learning: An Empirical Study. 43(6) Simulation & Gaming (2012) 729-760. https://doi.org/10.1177/1046878112439444

Willy Christian Kriz: Creating Effective Learning Environments and Learning Organizations through Gaming Simulation Design. 34(4) Simulation & Gaming (2003) 495-511. https://doi.org/10.1177/1046878103258201

Willy Christian Kriz: Historical Roots and New Fruits of Gaming and Simulation. 48(5) Simulation & Gaming (2017b) 583-587. https://doi.org/10.1177/1046878117732845

Willy Christian Kriz: Types of Gaming Simulation Applications. 48(1) Simulation & Gaming (2017) 3-7. https://doi.org/10.1177/1046878117689860

Zoltán Buzády - Paul Marer - Zad Vécsey: Missing Link Discovered: Integrating Csikszentmihalyi's Flow-theory into Management and Leadership Practice by using FLIGBY. The Official Leadership Flow Game. Los Angeles, Aleas Simulations, 2015.

##submission.downloads##

Megjelent

2021-07-22

Hogyan kell idézni

Hartyándi, M. (2021). Videójátékok, szimulációk és a tapasztalati tanulás kapcsolata: Avagy lehetséges Minecraftot játszva tanulni?. In Medias Res, 10(1), 39–55. https://doi.org/10.59851/imr.10.1.5

Folyóirat szám

Rovat

Konferencia-előadások