A videójátékok vallási vonatkozásai: tartalmak, hatások, egyházi reakciók

Szerzők

DOI:

https://doi.org/10.59851/imr.10.1.2

Kulcsszavak:

populáris kultúra, szimuláció, vallási szimbólumok, vallási tartalmak

Absztrakt

A populáris kultúrában széles körben jelennek meg vallási tartalmak, s ez nem csupán a filmekre, televíziós műsorokra vagy képregényekre igaz, de a videójátékokra is. A vallási utalásoknak lehet explicit referencialitásuk (ókori vallások, helyszínek vagy nevek vonatkozásában), de implikált módon is megjelenhetnek (a jó és a rossz küzdelmében, a rendezett világ és a káosz szembenállásában vagy az apokalipszisben) a játékokban. A tanulmány célja, hogy átfogó képet adjon vallás és videójátékok kapcsolatának kutatásáról. Elsőként bemutatva a vallásokhoz valamilyen módon köthető játékok, illetve kutatásuk történetét, az 1983-as Noé bárkájától kezdve a 2018-as Darksiders III-n át a 2020-as Pope Simulatorig. Majd ezt követően betekintést ad az esszé kutatások olyan eltérő területeibe, melyek a játékok narratívájára, szimbólumhasználatára, ikonográfiájára fókuszálnak. Végezetül összefoglalja a tradicionális egyházak differenciált állásfoglalásait a videójátékokkal kapcsolatban, bemutatva azon vélekedéseket, melyek elítélik a játékok erőszakos, blaszfemikus tartalmait; ugyanakkor rámutatnak az edukációs és a közösségépítő lehetőségekre is.

Hivatkozások

Alf Linderman: Making Sense of Religion in Television. In: Stuart M. Hoover - Knut Lundby (szerk.): Rethinking Media, Religion and Culture. Thousand Oaks - London - New Delhi, Sage Publications, 1997. 263-282. https://doi.org/10.4135/9781452243559.n16

Andok Mónika: Hálózati kommunikáció és egyház. In: Máté-Tóth András (szerk.): Intézmény és karizma az egyházban 2.0: Ünnepi kötet Tomka Ferenc tiszteletére 75. születésnapja alkalmából. Budapest, Szent István Társulat, 2017. 102-124.

Clark L. Schofield - Stewart M. Hoover: At the Intersection of Media, Culture and Religion. A Bibliographic Essay. In: Hoover-Lundby i. m. (7. lj.) 15-36. https://doi.org/10.4135/9781452243559.n2

Clifford Geertz: A vallás mint kulturális rendszer. In: Clifford Geertz: Az értelmezés hatalma. Antropológiai írások. Budapest, Osiris, 2001. 72-118.

Császi Lajos: A média rítusai. A kommunikáció neodurkheimi elmélete. Budapest, Osiris - MTA - ELTE Kommunikációelméleti Kutatócsoport, 2002. 85.

Daniel A. Stout: Media and Religion. Foundations of an Emerging Field. New York -London, Routledge, 2012.

Dunai Tamás: A videojáték mint médium. Szépirodalmi Figyelő, 2016/4. 23.

Gregory Price Grieve - Heidi A. Campbell: Studying Religion in Digital Gaming. A Critical Review of an Emerging Field. 5 Online - Heidelberg Journal of Religions on the Internet (2014) 53-54.;

Heidi Rautalahti: Video games Fcilitating Disassions of good and bad religion. 13 Online - Heidelberg Journal of Religions on the Internet (2018) 57.

Henry Jenkins: Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York - London, New York University Press, 2006.

Ien Ang: Watching Dallas: Soap Opera and the Melodramatic Imagination. London, Methuen. 1985. Magyarul: A Dallas és a tömegkultúra ideológiája. Replika, 1995/17-18. 201-214.

James W. Carey: Communication as Culture. Essays on Media and Society. New York - London, Routledge, 2009. https://doi.org/10.4324/9780203928912

Kiss Gábor Zoltán: A játszott képek láttatása. Médiakutató, 2010. tél. 97-106.

Magyar Balázs Dávid: "Genf városának világító lámpásként kellene ragyognia". A keresztyény házasság és gyermeknevelés társadalomformáló szerepe Kálvin Efézus kommentárjában és igehirdetéseiben. In: Gáborján Szabó Botond (szerk.): Tanulmányok Kálvinról és magyarországi jelenlétéről. Debrecen, Tiszántúli Református Egyházkerület Nagykönyvtára, 2011. 20-37.

Markus Moberg - Martin Rademacher: Mainline Churches and Popular Culture: An Introduction to a Special Issue. 30(1) Journal of Religion and Popular Culture (2018) 1. https://doi.org/10.3138/jrpc.2017.0033

Mónika Andok: Media, Religion and Public Sphere: International Trends and Hungarian Researches. KOME - 6(1) An International Journal of Pure Communication Inquiry (2018) 16-31. https://doi.org/10.17646/KOME.2018.22

Rachel Wagner: Video Games and Religion. Oxford Handbooks Online. Religion, Culture, Sociology of Religion. 2015. https://doi.org/10.1093/oxfordhb/9780199935420.013.8

Simone Heidbrink - Tobias Knoll - Jan Wysocki: Theorizing Religion in Digital Games. Perspectives and Approaches. 5 Online - Heidelberg Journal of Religions on the Internet (2014) 10.

Stewart M. Hoover - Jin Kyu Park: The Anthropology of Religions Meaning Making in the Digital Age. In: Eric W. Rothenbuhler - Mihai Coman (szerk.): Media Anthropology. Thousand Oaks - London - New Delhi, Sage Publications, 2005. 247-259.;

Stewart M. Hoover: Mass Media Religion: The social sources of the electronic church. London, Sage, 1988.

Stuart Hall: Encoding/Decoding. Culture, media, language, http://www.hu.mtu.edu/~jdslack/readings/CSReadings/HallEncoding-n-Decoding.pdf, 128-138.

Tanya Krzywinska: Blood Scythes, Festivals, Quests, and Backstories World Creation and Rhetorics of Myth in World of Warcraft. 1(4) Games and Culture (2006) 383-396. https://doi.org/10.1177/1555412006292618

Tim Hutchings: Christianity and Digital Media. In: Stanley D. Brunn (szerk.): The Changing World Religion Map. Sacred Places, Identities, Practices and Politics. Berlin, Springer, 2015. 3811-3830. https://doi.org/10.1007/978-94-017-9376-6_201

Walter Ong: The Presence of the Word: Some Prolegomena for Cultural and Religious History. London, Yale University Press, 1967.

##submission.downloads##

Megjelent

2021-07-22

Hogyan kell idézni

Andok, M. (2021). A videójátékok vallási vonatkozásai: tartalmak, hatások, egyházi reakciók. In Medias Res, 10(1), 3–12. https://doi.org/10.59851/imr.10.1.2

Folyóirat szám

Rovat

Konferencia-előadások